銀魔杖:千萬別睡著·夢魘野狼溪破盤好物

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內容簡介: 「勇氣進化版雞皮疙瘩」系列是全球級懸念大師R.L.斯坦代表作「雞皮疙瘩系列叢書」全新版本,首批推出的10部作品選取「雞皮疙瘩經典系列」中最受讀者追捧的20個故事,並以法力無邊的「銀魔杖」標識統領。書中將傳統幻想和驚險手法與當代科幻相結合,創造出一個個挑戰想象力極限的情境和經歷,使閱博客來網路書店讀宛如乘坐一列紙上「過山車」,驚險叢生,快樂無限。書后附加小百科、勇氣測試、智力大挑戰、開心驛站等精彩內容。它像一所勇敢者的訓練營,提升讀者的膽識勇氣,拓展讀者的想象空間,砥礪讀者的健康心智,從而更積極、更樂觀地面對生活和未來。

博客來書店《勇氣進化版雞皮疙瘩?銀魔杖:千萬別睡着?夢魘野狼溪》包括:《千萬別睡着》《夢魘野狼溪》2部分。《千萬博客來別睡着》,馬特每次睡覺醒來,都會變換一個新身份,不只相貌變了,年齡變了,連家人也變成了陌生人,身邊的世界也隨之變換。他變成老頭兒,變成松鼠,甚至變成大嚼鋼鐵、黏糊糊的綠皮怪獸……在一重重噩夢的循環里,馬特迷茫,徘徊,游走。令他絕望的是,變回自己的唯一通路被堵死了,他唯一能做的,只是時時刻刻警告自己:「千萬別睡着!」

《夢魘野狼溪》,亞歷克斯來到野狼溪科林叔叔和瑪爾塔嬸嬸家,叔叔嬸嬸對提出兩個要求:一是晚上不要進樹林,一是不要靠近鄰居家。月圓之夜,鄰居家破敗的屋里傳出野獸嘶吼,林子里也閃出一道道凄厲寒光,兩個毛茸茸的黑影在雜草叢生的破屋后院若隱若現……野狼溪的可怕的像噩夢般悄然降臨,一個陰森的怪影朝亞歷克斯張開枯爪……

R.L.斯坦,深受少年兒童讀者喜愛的美國驚險小說家,作品譯成近40種語言,其代表作「雞皮疙瘩系列叢書」廣為人知,全球銷量已逾3.5億冊。作為一名超級暢銷書作家,R.L.斯坦在實現為全球少年兒童寫作的宏願時,一直堅持「絕不在作品中涉及性、毒品、暴力、離婚以及虐待兒童等內容」的創作原則。在「雞皮疙瘩系列叢書」里,R.L.斯坦視傳播美好、真誠、善良為己任,他通過一系列驚險奇特的故事,將人物對於生命的憧憬與追求、勇敢與機敏展現得淋漓盡致。他的作品表達了作者對社會的理性思考,傾注作者對人類命運的深切關注,挑戰讀者的想象極限。

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  • 作者: (美)斯坦
  • 出版社:接力出版社
  • 出版日期:2013/01/01
  • 語言:簡體中文

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內容來自YAHOO新聞

在行動電競時代 用VR進攻全球

以電競為創業題目,具有發展韓國國內市場與進軍全球市場的雙重優勢,而行動電競成為韓國新創的重要方向。

星期六晚間,首爾i-Park百貨龍山電競館(eSport Studim)內,電競選手聚精會神比賽,而比賽完的選手,被一群少女團團包圍。少女見到選手一臉嬌羞與興奮,除了合照外,還拿出可愛的糖果與小禮物,親手交給選手,並且掏出筆記本求簽名,拿到簽名的少女,馬上把簽名翻拍到手機裡頭,看了又看。這些電競選手身材與長相不如韓星又高又俊,也不注重穿著打扮,只穿電競運動外套與運動鞋,但在這群粉絲心中,這些選手的個人魅力絲毫不輸明星。

拋開21年資歷執行長創業去 不僅韓國,電競早就在整個世界掀起熱潮,根據市調公司SuperData2015年5月的數據,全世界電競觀眾就有1.34億名,而美國的電競串流直播節目,觀眾平均每個月花在節目中的費用就高達128美元。現在電競浪潮已經從PC轉移到Mobile上。在全球最大電競直播平台Twitch中,我們可以觀察到看到這樣的大轉變,Twitch手機觀眾的占比在2014年僅有20.8%,但在2015上升到29.9%,而2016年預估會增加到35.9%。 首爾新創團隊Minkonet就看準這個趨勢,開發一般與360度的VR遊戲直播兩種解決方案,並且朝著360度電競直播大平台Swing360.TV發展。讓遊戲玩家可以很容易地把直播畫面分享到社交平台上。 「Mobile eSports具有比PC更多的觀眾。」Minkonet共同創辦人暨執行長金泰佑點開三星手機,開心地展示自己辛苦研發的成果。金泰佑曾是韓國行動遊戲公司Sejung Games執行長,在遊戲界已經有21年資歷,2014年他離開執行長職位,走向創業旅程,公司目前已經有12位員工。「雖然我有很深的資歷,但我對創業這件事情充滿了恐懼感。」金泰佑在短短的一小時訪談中,就坦白地說了六次「恐懼」。中年創業的金泰佑心中有很多枷鎖與羈絆,不像20多歲的青年沒有包袱,但Mobile eSport與VR的未來發展願景,讓他排除了心中的恐懼,勇敢創業。

研發最夯的360度VR遊戲直播技術 Minkonet所研發的遊戲直播及錄影解決方案Swing,已經被運用在韓國知名遊戲頻道OGN裡,在今年4月起該頻道開始把Swing技術應在行動遊戲Gurkha中。「Data Capture Recording是我們的核心技術,可減少CPU和記憶體等硬體資源的使用量,因此透過Swing遊戲直播所耗費的數據傳輸量比一般影音減少95%,因此非常適合播放行動游戲。此技術未來也可以用於提供VR遊戲內容的製作及直播。」金泰佑解釋。 除了遊戲直播解決方案,最近正夯的360度VR遊戲直播技術也是Minkonet重要發展方向。360度影音市場風潮正盛,2015年3月YouTube推出360度影音頻道,同年9月Facebook發表Facebook360。而在今年的CES與MWC中,360度影音硬體設備也是焦點。 「但問題來了,360度遊戲影音,在內容製作層面並不容易。目前YouTube360度影音中,屬於遊戲類的僅占0.05%,占比極低。」金泰佑說。 因此我們利用Data Capture技術,開發360度VR遊戲直播解決方案Swing360。Swing360大大降低手機內CPU與記憶體等硬體負擔和頻寬需求,將最小量的數據傳送到渲染服務器(Render Server)後播放,然後利用GPU分散處理,實時執行圖像渲染與影音編碼,利用以上這些方法生成360VR與4KUHD影音,這些影音可以隨時上傳到YouTube與Facebook等平台。 根據SuperData2016年公布的數據,VR市場規模在2020年會增長為1,500億美元,同時2020年VR軟體與內容的產值是硬體的2.5倍。「加上在政府大力支持下,韓國創業環境越來越好,沒有比現在更好的創業時機了。」金泰佑說。

創新啟示

結合韓國遊戲研發優勢,轉向360度VR遊戲直播平台,將韓國遊戲產業往前推進一大步。

Minkonet 成立時間│2014年 成立地點│首爾 創辦人│金泰佑

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/在行動電競時代-用vr進攻全球-123209821.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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